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Tutto e di + - Consigli Tecnici
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Thejuster (Member)
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Postato alle 10:18
Giovedì, 29/03/2018
Buondì ragazzi.

Essendo preso un pò dalla noia quotidiana, mi è venuta la malsana idea
di convertire il mio progetto Mire da 2D a un Misto 2D / 3D.


L'impresa ovviamente non è delle più facili, ma si può fare.

https://s17.postimg.org/p33dxfd4v/ssc.png

il mio punto interrogativo è:

Siccome che Sia XNA che Monogame utilizzano un ContentProcessor per compilare le risorse.
Sono stato costretto a ricrearne uno a runtime.
perché sia mono che xna, leggono le risorse pre-compilate.
Quindi ho dovuto per forza maggiore, compilarle a runtime.

Nemmeno usando un third tool come Collada, molto conosciuto, non sono riuscito a sorvolare questo problema.

Certo collada aggiunge formati come dae, e supporto per tanti formati nativi.

mi domandavo se esiste un'alternativa alla compilazione e caricare direttamente i modelli a runtime
senza passare prima per il compilatore.

per ora l'unica soluzione plausibile è stata quella di creare un file proprietario.
ad esempio MAT ( Mire Asset Tool )

che sarebbe un pacchetto binario contenete

[  File.mat ]
{ Header : Elementi }
- Modello FBX
- Texture Modello
- Anteprima Editor
- Tile2D
{footer: chiave }

Se qualcuno conosce un'alternativa sarebbe molto utile.

l'editor funziona più o meno in questo modo

https://images-ext-1.discordapp.net/external/yMAN8zX1Hz0HkZ ...

E una vecchia gif, gli assi erano invertiti ma ora è funzionale.

Questo è un test con il player

https://images-ext-2.discordapp.net/external/YtQ6PlWs5O7JlQ ...


Mentre questa dovrebbe essere una mappa completa finale
con shader applicati.

https://images-ext-1.discordapp.net/external/nLS70uTEmVf-3R ...


Per ora ho applicato unicamente 3 shader.
Antialiasing 2X
Ambient Lighting
Vertex Lighting

Quest'ultimo forse lo sostituirò con un PerPixel Lighting.


Ultima modifica effettuata da Thejuster il 29/03/2018 alle 10:21


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Carlo (Member)
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Postato alle 6:02
Sabato, 31/03/2018
Una domanda, gli oggetti che hai postato, casetta alberi ecc, da dove provengono? e in che formato sono?
Ho lavorato con Lightwave fin dall'Amiga, il 3D è sempre il 3D.


In programmazione tutto è permesso
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Thejuster (Member)
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Postato alle 14:10
Domenica, 01/04/2018
li ho fatti io.

sono anche modellare in 3d.
come questo lavoro ad esempio

https://d2ujflorbtfzji.cloudfront.net/package-screenshot/9e ...


come anche questo, skinned e animazioni

https://sketchfab.com/models/3463e89d4af4403fa3439f3ae30344dc


semplicemente su quell'editor 3D voglio utilizzare uno stile retro pixel ma in 3D.
niente modelli super elaborati

al fin di ottenere questo risultato finale

https://cdn.discordapp.com/attachments/251729041885757440/4 ...



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Carlo (Member)
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Postato alle 12:43
Lunedì, 02/04/2018
Testo quotato

Postato originariamente da Thejuster:

li ho fatti io.

sono anche modellare in 3d.


Complimenti, con quale programma modelli?
Ho ritrovato un CD con dentro LW 3D 5.6, copiato senza installazione su Win7, funziona perfettamente!!
Ci sono anche alcuni miei oggetti, Mouse 1999, Scacchi 1997, Rotary 1998, mi sembra che all'epoca avevo un pentium II o III.
Ho usato anche LW7 e 9, ma per conto di un centro produzione, 2004 2006, ho modellato anche degli oggetti per la realizzazione di spot tv, Euphidra e supermercati MD.

Testo quotato

Postato originariamente da Thejuster:
semplicemente su quell'editor 3D voglio utilizzare uno stile retro pixel ma in 3D.
niente modelli super elaborati


Giusto, meglio usare un numero ridotto di vertici, le prestazioni aumentano.


Carlo ha allegato un file: LW.jpg (410525 bytes)
Clicca qui per guardare l'immagine

Ultima modifica effettuata da Carlo il 02/04/2018 alle 12:54


In programmazione tutto è permesso
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Thejuster (Member)
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Postato alle 22:54
Lunedì, 02/04/2018
semplicemente blender.

Gratuito, molto potente, e funzionale.

Bisogna solo saper giocare con le texture.
Oggi si utilizzano le PBR  ( Physically Based Rendering)

Che sono composte fondamentalmente da 3 elementi.

Metal o Specular , Roughness , Diffuse.

Quel mio modello del ragno ha ben 7 tipi di texture.

Metal, Roughness, Diffuse, Normal Map, Bump, Occlusion e Curvature.

Alcuni di queste possono esserti proprio estranee, ma proprio perché sono delle tecnologie nuove.
In più le PBR sono texture dinamiche ovvero che vengono generate ogni volta e non sono statiche.
possono cambiare anche a runtime.





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