Premessa: Questa ricerca è stata scritta in occasione di un esame di 3° media. Il presente testo può essere pubblicato o stampato a piacere anche senza il consenso dell'autore. Lo scopo di questo testo non è quello di spiegare in maniera approfondita tutta la materia dell'informatica, ma di offrire una breve panoramica della sua storia e del suo utilizzo.

La Storia: Dal XVI fino al XIX secolo, l'uomo ha acquisito enormi capacità sia di pensiero che di abilità costruttiva e ha iniziato a produrre piccoli congegni, talvolta anche di grande complessità e precisione. Nel 1637 il filosofo e matematico francese Blaise Pascal costruì la prima macchina calcolatrice meccanica, che poteva solo sommare e sottrarre. Ma l'abilità meccanica non sarebbe mai stata sufficiente per un rapido sviluppo delle macchine senza la scoperta del vapore e dell'energia elettrica che avvenne durante il periodo della rivoluzione industriale nel XVIII secolo. La scoperta di queste nuove fonti di energia portò alla costruzione dei primi congegni semi - automatici. Nel 1801 un inventore costruì un telaio per tessitura controllato da schede perforate. Questa invenzione permetteva di fare diversi tipi di tessitura solamente cambiando le schede. La vera rivoluzione però avvenne nel XIX secolo, in tutti i campi della mente umana, compreso quello del calcolo automatico. Ma prima della scoperta dei transistors e dei circuiti integrati gli ingegneri potevano progettare macchine basate solamente sulla meccanica o sulla elettro - meccanica. Queste risentivano di grandi limitazioni: lentezza, facilità di guasto e una scarsa capacità di memorizzare dati. Vennero così costruiti giganteschi calcolatori, grandi come intere stanze e dai costi elevatissimi. Il primo calcolatore elettronico fu costruito nel 1940 da John Mauchly, ed era costituito da 8.000 valvole, 70.000 resistori, 10.000 condensatori, 6.000 interruttori, era lungo 30 metri e consumava 140 KW (pari a 1200 computer odierni). I primi calcolatori furono quindi impiegati solamente in ambito militare e scientifico. Dopo la seconda guerra mondiale la scoperta dei transistors permise di miniaturizzare i circuiti elettrici e consentì la costruzione di nuove macchine e di nuovi linguaggi per programmarle. Un ruolo fondamentale nel progresso dell'informatica lo svolse l'IBM (International Business Machine Corporation), un'azienda americana nata nel 1917 che registrò una lunga serie di brevetti nella creazione di applicativi (più di 37.000 brevetti fino ad oggi). IBM lanciò il suo primo computer nel 1944 con il nome di "Mark 1", che funzionava con dei programmi registrati su nastro perforato. Nel 1958 furono inventati i chips, dei microscopici circuiti integrati, con milioni di transistors dentro pochi millimetri quadrati. Nel 1964 IBM lanciò sul mercato il primo computer basato su questi circuiti. Contemporaneamente nacque il primo linguaggio di programmazione semplificato, il BASIC (Beginner's All Purpose Symbolic Instruction Code). IBM grazie al successo delle nuove tecnologie divenne la più grande produttrice di computers al mondo. L'informatica (parola derivata dall'unione delle parole 'Informazione' e 'Automatica') era ufficialmente nata e si sviluppò rapidamente in tutte le grandi aziende del mondo. Nel 1970 per scopi di difesa militare, il governo statunitense ordinò la costruzione di una rete interna controllata dai computer del Pentagono. Questo sistema fu chiamato Arpanet. Vent'anni  dopo, quando il suo scopo iniziale cessò, la rete venne messa disposizione di tutti con il nome di Internet. Nel 1972 venne anche inventato "Pong", il primo videogioco della storia. Nel 1981 l'ultimo passo fu la creazione dei PC (Personal Computer) da parte dell'IBM e della grande famiglia di programmi applicativi. Il successo commerciale fu dovuto in gran parte al marchio IBM e dal sistema operativo installato (MS-DOS 1.0), creato da Microsoft. La nascita della Microsoft risale al 1975, e fu fondata da Paul Allen e Bill Gates. Quasi contemporaneamente, nel 1976 Steve Jobs e Steve Wozniak fondarono l'Apple, oggi una nota azienda di computer. Nel 1983 Microsoft crea la prima versione di Windows, un sistema operativo che forniva un'interfaccia grafica all'utente. Questa interfaccia grafica permetteva di svincolarsi dai vecchi sistemi in cui era necessario conoscere un linguaggio specifico per comunicare con la macchina, poiché utilizzava una rappresentazione visiva di comandi e immagini attraverso "finestre" (Windows). Nel 1995 esce ufficialmente Windows 95, con un sistema multimediale di immagini e suoni completamente nuovo. Nel giugno del 1998 Microsoft lancia sui mercati mondiali Windows 98, contenente molte migliorie rispetto al 95. Nel 2001 nasce Windows XP (che sta per XPerience). Oggi Microsoft detiene il primato nella produzione di programmi e Bill Gates è l'uomo più ricco del mondo. Molti pensano che i PC possano funzionare solamente con i sistemi operativi Microsoft, ma ciò non è assolutamente vero. Per capire un po' meglio, bisogna tornare indietro di qualche anno, precisamente nel 1965, dove due specialisti dei laboratori AT&T creano le basi per il linguaggio Unix. Unix però non era compatibile con i PC, quindi, nel 1991, Linus Torvalds studente dell'università di Helsinki creò la prima versione di un sistema operativo che chiamò Linux, sistema basato sullo stesso Unix (da cui prese il nome). Linux è un'implementazione di Unix per sistemi PC e a differenza delle versioni di Windows, è completamente gratuito. Non ebbe molto successo nei primi anni perché quando uscì, Microsoft aveva già lanciato MS-DOS da 11 anni e non esistevano applicativi in grado di sostituire quelli più gettonati della Microsoft utilizzati con Windows 3.1. Il codice sorgente di Linux fu messo a disposizione di tutti e alla sua creazione parteciparono programmatori di tutto il mondo. Tuttavia negli ultimi anni, Linux sta avendo successo grazie alla creazione di applicativi utili (e soprattutto gratuiti...). Esistono inoltre altri sistemi operativi di minor diffusione (come SUN OS, oppure OS/2 creato da IBM...). Tutte le grandi aziende di computer che ho citato fino ad adesso sono americane. E l'Italia? Da parte sua, anche l'Italia ha avuto un'azienda che in qualche modo ha contribuito allo sviluppo informatico nel mondo: l'OLIVETTI.. L'Azienda nasce ad Ivrea il 29 Ottobre 1908, quando Camillo Olivetti fonda la I.C.O., la prima fabbrica italiana di macchine per scrivere. Nel 1959 Olivetti crea il suo primo calcolatore elettronico (l'ELEA 9003). Nel 1965 costruisce una sorta di calcolatrice tascabile, ma non viene apprezzata per le sue potenzialità. Nel 1979 crea uno dei primi computer portatili del mondo, con il nome di M-10. Negli anni 80 Olivetti accelera il processo di crescita ricorrendo a numerose acquisizioni, intese e alleanze internazionali, soprattutto con la società americana AT&T. All'inizio degli anni 90, intuito il forte potenziale di sviluppo delle telecomunicazioni, l'Olivetti costituisce insieme ad altri investitori la Società Omnitel, con l'obiettivo di operare nella telefonia mobile. Omnitel diventa operativa a fine 1995 dopo l'acquisizione della relativa licenza e inizia una storia di grande successo. Secondo le stesse linee strategiche, nel 1995 viene creata Infostrada per operare nella telefonia fissa. Si tratta di due operazioni destinate, nel giro di pochi anni, a cambiare il volto della Olivetti. A partire dal 1996, in un momento particolarmente difficile per l'azienda, l'Olivetti intraprende un processo di profonda trasformazione, che conduce ad una decisa focalizzazione sulle Telecomunicazioni e alla razionalizzazione delle attività informatiche.

Internet:  E' una rete di portata mondiale che unisce milioni di utenti. Solo in Italia, nel 1995 si sono stimati più di 450.000 utenti. La storia di Internet è in gran parte americana, ma inizia in Russia. Il 4 ottobre 1957 l'Unione Sovietica lanciò in orbita lo Sputnik, il primo satellite artificiale della Terra. Gli Stati Uniti ne rimasero scioccati e umiliati. La reazione non si fece aspettare e, per meglio competere nella corsa allo spazio, il governo USA assegnò al programma spaziale, a quel tempo sotto il controllo militare, maggiori fondi, che vennero gestiti dall'ARPA (Advanced Research Projects Agency) del Department of Defence (il ministero della difesa statunitense, il cosiddetto Pentagono). All'inizio degli anni Sessanta il programma spaziale diventò autonomo (NASA) e l'ARPA passò ad occuparsi di ricerca informatica di base. Uno degli argomenti di ricerca fu il collegamento di computer tra di loro, cioè le reti di computers: su questo tema venne avviato il progetto ARPANET, la prima rete di computers. Nel dicembre 1969 ARPANET entrò in azione con un primo nucleo di quattro computer. Il primo protocollo sviluppato per la comunicazione e il trasferimento di pacchetti di dati su ARPANET fu l'NCP (Network Control Protocol), ma non si rivelò particolarmente efficiente. Col passare del tempo i progettisti di ARPANET definirono un insieme di circa 100 protocolli per regolare il trasferimento dei dati e questo insieme si è evoluto in quella che noi oggi conosciamo con il nome di Internet Protocol Suite: una raccolta di standard trasmissivi che si basa su due protocolli primari, il Transmission Control Protocol (TCP) e l'Internet Protocol (IP), più molti altri secondari che consentono la comunicazione tra computers e reti molto diverse. Alla fine degli anni 70 TCP/IP venne portato su Unix e subito dopo venne adottato come standard militare. Nel 1983 il protocollo di ARPANET passò da NCP a TCP/IP. All'inizio degli anni 80 i militari cominciarono ad appoggiarsi sempre più ad ARPANET per le loro esigenze di comunicazione, ma poiché ARPANET oltre a siti militari, collegava istituti di ricerca e aziende, i militari desiderano una rete tutta per loro e ARPANET si divise in due, ARPANET (dedicata alla ricerca) e MILNET (dedicata a scopi militari). Intanto il governo americano istituì la National Science Foundation (NSF) con il duplice scopo di fornire risorse di elaborazione alle università (mediante l'uso centralizzato di supercomputer) e di favorire la crescita di un sistema di comunicazione veloce tra queste ultime. Nei primi anni Ottanta la NSF costruì CSNET; verso la fine degli anni ottanta essa costituì NSFNET con lo scopo dichiarato di rimpiazzare ARPANET per mezzo di una rete dorsale alternativa. La transizione fu relativamente lunga e in effetti ARPANET venne smantellata definitivamente solo nel 1990. Nel 1991 il CERN (Consiglio Europeo per la Ricerca Nucleare) poneva le basi per una nuova architettura capace di semplificare enormemente la navigazione di Internet, la World Wide Web. Nel 1993 uno sviluppatore della NCSA (National Center for Supercomputing Applications), Marc Adreessen, realizza un browser (programma con interfaccia grafica semplice da utilizzare che consente di interpretare il linguaggio universale del web), Mosaic, in grado di visualizzare anche immagini grafiche. Il programma gira inizialmente solo su Unix ma ben presto vennero distribuite anche versioni per Macintosh e PC. Nel 1994 vennero stimate milioni di copie di Mosaic in uso. Fu il grande successo e l'inizio di qualcosa di nuovo. A metà del 1994 Andreessen lasciò, con altri sviluppatori, il NCSA e fondò Netscape, che subito dopo progettò Netscape Navigator. Nell'agosto 1995 Microsoft lanciò sul mercato Internet Explorer assieme al sistema operativo Windows 95. I primi siti commerciali vennero costruiti a cavallo tra il 1994 e il 1995, quando diverse circostanze lo consentirono, quali la nascita dei providers,  i motori di ricerca e la diffusione dei browser grafici. Il commercio elettronico ebbe il suo sviluppo grazie soprattutto alle carte di credito, alle forme di sicurezza e di codifica, ai modem veloci (ADSL) e ai sistemi operativi efficienti.

Come funziona Internet: Capire come funziona Internet è molto semplice. Il suo principio base è quello di una rete che collega milioni di computers tra loro presenti in tutto il mondo. Internet utilizza le connessioni di telecomunicazione, (ad esempio la rete telefonica), presenti ovunque nel mondo. Ogni computer indipendentemente da dove si trova, tramite Internet, può connettersi con un altro (es. Firenze - New York). La comunicazione non riscontra nessuna minima differenza, in quanto tutto avviene in tempo reale ed in maniera interattiva. Internet non possiede solamente il sistema per visualizzare le pagine web (WWW), ma possiede tanti altri servizi come la posta elettronica, i servizi FTP, i Forum di discussione... Ora analizzeremo i principali servizi che la rete offre:
World Wide Web (WWW)
E' la faccia nuova di Internet, si sta diffondendo presso il grande pubblico. La tecnologia WWW rende possibile la pubblicazione sulla rete di servizi multimediali ed interattivi. La sua interfaccia è gradevole (testo immagine grafica) e si basa sulla logica dell'ipertesto. Con WWW si può accedere a giornali e riviste elettroniche, pagine culturali e servizi d'arte, informazione e intrattenimento.
La posta elettronica (e-mail)
Permette agli utenti di Internet di inviare messaggi ad altri utenti di Internet in tutto il mondo, servendosi semplicemente di un pulsante della tastiera del Personal Computer e il suo costo è quello di una telefonata urbana. Questo sistema, non solo ci permette di spedire testi, ma anche files che contengono immagini di grafica, audio e video. Grazie alla sua velocità ed efficacia, questo sistema è di utilizzo abituale per la comunicazione sia per motivi di lavoro che privati e presto sostituirà completamente la normale posta, i fax e persino il nostro telefono.
Forum di discussione
Si dedicano a svariati argomenti, che variano dai più seriosi ai più curiosi e sono con o senza moderatore (persona che regola il flusso di tutti i messaggi). I partecipanti al forum si scambiano idee, opinioni, consigli, si può trovare aiuto per tantissimi problemi e con 40 milioni di utenti nel mondo è semplicissimo trovare in linea l'esperto per ogni tipo di problema.
I servizi FTP
Il File Transfer Protocol (FTP) permette di trasferire (upload) e scaricare (download) file sulla rete. FTP è un protocollo integrato nel TCP/IP ed è particolarmente utilizzato per la sua stabilità e velocità di scaricamento/trasferimento. Per mezzo dei servizi FTP è possibile trovare programmi, filmati, immagini, suoni di ogni tipo e genere.
Questi erano alcuni dei servizi che la rete dispone. Ma che cosa succede quando dal nostro browser richiediamo un sito? Dopo aver inviato una richiesta per visualizzare un sito, il browser riceve un testo, chiamato HTML (HyperText Markup Language). Questo linguaggio contiene tutte le istruzioni necessarie a visualizzare correttamente la pagina web richiesta. Il browser riceve inoltre le immagini, i filmati, e i suoni che vengono poi aggiunti alla pagina, rendendola ancora più gradevole per il visitatore. Esistono inoltre molti altri linguaggi che vengono inclusi nelle pagine web (Javascript, Vbscript, Java, PHP, ASP...) che permettono all'utente di interagire con la pagina web stessa. Internet è quindi destinato a dover cambiare quasi totalmente il volto dell'informazione, del commercio elettronico e delle telecomunicazioni.

Applicazione dell'Informatica in campo musicale: Tra le sue molteplici funzioni, il computer permette anche di creare, registrare e ascoltare musica. Per riprodurre files musicali registrati sul computer, occorre avere installata una scheda audio di qualsiasi tipo, anche integrata (ovvero che è installata sul processore della macchina, ma non possiede molta qualità). Le schede sonore, (salvo le schede più professionali che possiedono porte aggiuntive), hanno 1 porta di output e 2 di input. Per ascoltare la musica registrata sul computer è quindi necessario collegare delle casse acustiche (o delle normali cuffie) a alla porta di output per riprodurre correttamente il suono. Collegando invece un microfono a una delle porte di input è possibile, dopo aver settato correttamente le impostazioni, registrare dei suoni. Quando si registra un suono, solitamente lo si registra in un formato audio denominato wave. I files wave registrano tutte le frequenze che vengono "udite" dal microfono e vengono scritte su un file. La qualità del formato wave è molto alta, in quanto registra realmente tutte le frequenze, ma molto grande è anche la dimensione del file una volta finita la registrazione. A questo proposito, un gruppo di studiosi anni fa ha creato il formato di compressione audio MPEG (Motion Picture Experts Group), allo scopo di generare codifiche standard internazionali, per la digitalizzazione video e audio. Esistono varie generazioni di algoritmi MPEG, ed infatti si parla di MPEG 1, 2, 3, e, ancora in fase di elaborazione, MPEG 4. La sigla MP3, utilizzata per definire i file audio, è l'acronimo di MPEG 1 - Layer 3. Lo scopo dell'MPEG 1 - Layer 3 è quello di comprimere il più possibile un file audio, mantenendone inalterata, per quanto possibile, la qualità. In questo modo il file diviene facilmente trasportabile su dischetti o trasferibile attraverso Internet. L'algoritmo che comprime l'MP3, sostanzialmente, toglie dal file di origine (quindi solitamente un wave che è molto pesante) le frequenze di campionamento che non sono percepite dall'orecchio umano. Oltre che ascoltare e registrare musica, col computer è possibile anche creare della musica. Su questo argomento, è bene fare un'introduzione su uno standard ormai comune nei computers moderni: il MIDI. La storia ha inizio negli anni '70 quando si volle creare un sistema di collegamento tra strumenti musicali. Negli anni '70 esistevano dei sistemi di collegamento compatibili però soltanto con gli strumenti della stessa marca, sistemi approntati da una sola casa costruttrice ed incompatibili con quelli di altre case. Il sistema inoltre era molto complesso e dispendioso, pensiamo infatti che necessitava di un cavo per ogni nota di polifonia che si voleva trasmettere. Il problema si risolse definitivamente all'inizio degli anni '80 con l'arrivo della tecnologia digitale. Il prototipo dell'interfaccia MIDI (Music Instrument Digital Interface) venne presentato nel 1981, da Dave Smith e Chet Wood, due progettisti della Sequencial Circuit. L'evento suscitò interesse in tutto il mondo, tanto da creare una coalizzazione di tutte le più importanti aziende del settore musicale. Le prime specifiche ufficiali del MIDI nacquero nel 1982 da un lavoro congiunto tra Sequencial (l'inventore), Roland, Yamaha, Korg e Kawai. Il primo sintetizzatore (apparecchio capace di registrare i segnali midi) dotato di porte midi venne presentato dalla Sequencial nel 1983. Lo standard venne annunciato nel 1985 dall'IMA (International MIDI Association) pubblicandone le specifiche per la prima versione, specifiche che riguardavano l'hardware (caratteristiche circuitali delle porte e livelli elettrici dei segnali trasmessi) e il software (tipo di messaggio, codifiche, ecc.). Dal 1985 in poi si è lavorato più che altro per aggiungere nuovi tipi di messaggi midi trasmessi e riconosciuti, cercando di non intaccare le specifiche degli standards che rimasero compatibili con le prime versioni. Il midi quindi permette di collegare uno o più strumenti ad un computer e di digitalizzare le note degli strumenti mentre essi vengono suonati. Successivamente per mezzo di programmi è possibile modificare o ascoltare il brano registrato. Per mezzo di questi programmi (come Cubase, uno dei programmi più diffusi) è possibile aprire dei files midi già composti e vedere o magari stampare su carta le note di quel brano. Tuttavia le qualità di un file midi dipendono molto dalla qualità della scheda audio che si possiede. Se si possiede una scheda integrata nel computer, la qualità del brano non sarà paragonabile a quella di un brano riprodotto con una scheda professionale. Ma quali sono le schede audio professionali? Oggi una delle maggiori case produttrici di schede audio è la Creative, con la sua scheda Sound Blaster. La Sound Blaster nasce nel 1989, la prima scheda audio Creative che impose uno standard mondiale. Nel 1991 crearono la prima versione Pro che introdusse l'effetto stereo. L'anno dopo uscì la Sound Blaster 16, prima scheda audio a 16 bit con una qualità di riproduzione a livello di CD musicale. Seguirono nel 1994 la Sound Blaster AWE32 e nel 1996 la Sound Blaster AWE64 Gold, con una qualità audio con meno fruscii. Nel 1998 avvenne un altro grande balzo di qualità, con la creazione della Sound Blaster Live!, dove avviene la migrazione dallo standard ISA a quello PCI introducendo un chip audio programmabile con supporto per il surround a 4 canali per un suono più coinvolgente nei videogames. Poco tempo fa inoltre è stata introdotta la versione 5.1 della Live! con supporto pieno per il Dolby Digital. Con tali schede audio, la riproduzione di un file midi è quasi paragonabile a quella di un'orchestra.

L'Informatica e il disegno: Fra le sue tante funzionalità, il calcolatore è anche il grado di elaborare, visualizzare e creare immagini. Ma prima di spiegare come creare le immagini, è bene conoscere come il calcolatore visualizza ed elabora una foto o un disegno. I files d'immagine, contengono una "mappatura" completa della foto o del disegno, un mosaico di tanti piccolissimi quadratini chiamati pixel (picture elements) . Nei file d'immagine, sono contenute le informazioni per ogni singolo pixel, ovvero la sua posizione e il suo colore corrispondente che nelle nuove schede video può variare tra 24 milioni di tonalità. Quando apriamo una foto sul nostro computer, il calcolatore riassembla tutti i pixel in modo da formare l'immagine completa; ovviamente più pixel possiede un immagine e più alta è la sua definizione. Questo sistema viene anche detto Bit Map Image (BMP). I Bit Map sono molto usati per riprodurre fedelmente foto, disegni e altri generi; anche in Internet i Bit Map sono uno dei formati più usati per la riproduzione di immagini. I file BMP tuttavia possono essere di grandi dimensioni e in Internet il loro caricamento potrebbe diventare molto lungo. A questo proposito, sono stati creati programmi che comprimono questi files e riducono notevolmente le loro dimensioni perdendo però nella definizione dei colori. Per questo motivo, in Internet i files più usati per la visualizzazione di immagini sono chiamati GIF (Graphics Interchange Format) e i JPEG (Joint Photographic Experts Group). Questi files sono compressi e le loro dimensioni sono molto più piccole rispetto ad un normale BMP.
Alcune volte avrete forse sentito parlare di immagini e di grafica vettoriale. La grafica vettoriale crea le immagini manipolando linee e curve secondo formule matematiche che contengono tutte le istruzioni necessarie per tracciarle. Poiché queste istruzioni sono di solito molto più semplici, e possono essere compresse, i files vettoriali sono di solito molto più piccoli dei file Bit Map. I files vettoriali sono indipendenti dalla risoluzione, perché sono sempre resi alla più alta risoluzione che il dispositivo di output (scheda video) può produrre. Il più grande vantaggio della grafica vettoriale è che possono essere variati in dimensione senza perdere qualità. Se cerchiamo di ingrandire un file Bit Map, dopo alcuni Zoom (ingrandimenti), l'immagine perde notevolmente qualità. La grafica vettoriale inoltre è più definita e di qualità maggiore, e viene utilizzata soprattutto per rappresentare disegni semplici, con sfumature di colore non molto elaborate. Sarebbe più corretto considerarli disegni vettoriali piuttosto che immagini. Questo, però, è un limite molto relativo perché, con particolare impegno, è possibile ottenere tutte le possibilità del disegno "dal vivo", in quanto la grafica vettoriale ricalca egregiamente quello che si può definire "disegno a mano libera" (infatti un noto programma della Macromedia si chiama appunto Freehand); la grafica bitmap, invece, riesce a rendere con qualità maggiore immagini con un numero elevato di colori , come ad esempio le fotografie. In poche parole: la grafica vettoriale si presta per i disegni e quella bitmap per rappresentare la realtà. Per creare immagini è necessario possedere un programma per grafica e un mouse (anche se vecchi programmi DOS funzionano anche senza mouse). Per chi invece vuole disegnare al computer come se disegnasse su un foglio di carta, sono state inventate le Design Pad. Questi dispositivi hardware, sono composti da una penna ottica (con o senza filo di collegamento) e una tavoletta sensitiva. Per mezzo di questi dispositivi, è possibile disegnare con molta precisione, tanta quanta è l'abilità del disegnatore che usa il dispositivo. L'uso del computer per eseguire disegni tecnici inoltre è stato molto semplificato dalla creazione del programma CAD (Computer Aided Design). CAD è uno dei più diffusi programmi per il disegno tecnico, in quanto permette di creare un progetto, anche in 3 dimensioni, nei più minimi dettagli. Il progettista fornisce le informazioni al programma e questo trasmette l'immagine, che appare sul video. Il progettista, una volta finito il lavoro, può guardare, ingrandire, girare, modificare l'immagine che ha creato in tutte le tre dimensioni senza perdere qualità (CAD utilizza infatti la grafica vettoriale). Tuttavia tutti questi mezzi dovranno aspettare ancora un po' prima di sostituire completamente la tradizionale carta e matita, molto più semplici da usare!

Le risorse di informazione: Quasi ognuno di noi a casa dispone di un enciclopedia stampata su volumi. Le enciclopedie contengono moltissime informazioni su qualsiasi argomento, dalla nascita della terra alle tecnologie future. Anche in questo campo, l'informatica ha trovato forte sviluppo. Non sono recenti, infatti, le enciclopedie su CD-ROM, molto più pratiche e veloci da consultare di una normale enciclopedia stampata. Le enciclopedie digitali possono contenere elementi multimediali come filmati storici, riproduzioni di suoni o versi animali, cose che non potrebbero mai essere riportate su un libro di carta. Queste enciclopedie sono molto economiche, e quasi ogni anno viene prodotta una nuova serie di CD-ROM aggiornati, il cui costo è molto inferiore a quello di una intera raccolta di volumi stampati. Anche la ricerca di un argomento è molto più veloce rispetto ad una ricerca fatta sui volumi, infatti bastano pochi secondi al computer per fare una ricerca ipertestuale e visualizzare l'argomento interessato ed eventuali collegamenti logici. Alcune fra le più famose enciclopedie multimediali commercializzate in Italia, sono Omnia, Rizzoli-Larousse ed Encarta. In campo internazionale anche l'enciclopedia Britannica in lingua inglese recentemente è stata portata su CD-ROM a prezzo molto contenuto e quindi disponibile per un pubblico più vasto. Anche nel campo dei dizionari l'informatica ha avuto il suo sviluppo, esistono infatti moltissimi dizionari di qualsiasi lingua, italiano, latino, francese, tedesco, ecc. che possiedono le stesse caratteristiche dei normali dizionari, ma sono più veloci da consultare e molte volte contengono files audio che sono di ausilio per la corretta pronuncia dei termini (soprattutto delle lingue straniere). Molte volte i dizionari per computer contengono anche dei programmi di traduzione automatica, che aiutano gli utenti nella comprensione del testo traducendo in modo però non sempre perfetto. L'uso dei dizionari stampati su carta, tuttavia resta sempre quello di uso più frequente per l'attività didattica.

I Videogiochi dei PC: In origine, il computer veniva utilizzato principalmente da un pubblico adulto, in quanto il calcolatore permetteva di registrare dati, calcolare, fornire informazioni... tutte operazioni di tipo professionale che non potevano interessare molto ai giovani. Tuttavia la creazione di "PONG"  nel 1958, il primo videogioco della storia, dette l'avvio, col passare degli anni, ad un forte sviluppo informatico nel settore "divertimento e gioco". Sebbene gli sforzi furono molti, i primi videogiochi non poterono usufruire di computers sufficientemente potenti paragonabili a quelli attuali. I primi videogiochi quindi, possedevano una grafica e un coinvolgimento molto inferiore rispetto a quelli che vennero creati negli anni '90 con l'arrivo di computers e sistemi operativi molto più potenti e veloci. In particolare, l'arrivo sul mercato di Windows 95 e delle prime schede video 3D permisero agli sviluppatori di creare i primi videogiochi con una grafica tridimensionale a livelli molto realistici. Oggi i videogiochi sono estremamente sofisticati e ne esistono a migliaia e di ogni tipo, sportivi, di avventura, di combattimento, in stile fantasy, ecc. Oggi il mercato dei videogiochi è enorme ed è collegato a moltissimi altri mercati, come quello dei componenti hardware (schede video, processori, periferiche di gioco, schede sonore...). Una volta per far funzionare i videogiochi, ai computers servivano pochissime risorse; bastava possedere una scheda CGA (16 colori) o VGA (256 colori) per far funzionare al meglio qualsiasi videogioco esistente. Infatti tutti i giochi possedendo una grafica limitata, occupavano pochissima memoria e il processore doveva elaborare pochissimi dati. I videogiochi di ultima generazione contengono invece effetti grafici e sonori che necessitano di computer estremamente veloci per elaborare una enorme quantità di dati in maniera efficiente, rapida, senza far perdere al gioco il realismo.
Per far fronte a questa necessità di "realismo grafico", negli ultimi anni sono state sviluppate schede acceleratrici e schede grafiche dedicate che hanno permesso di alleggerire il pesante compito di elaborazione delle immagini da parte della CPU (processore), permettendo a questa di svolgere contemporaneamente altri compiti. Inoltre lo sviluppo delle schede Sound Blaster e del supporto EAX a 4 o più casse, negli ultimi anni hanno permesso di riprodurre effetti sonori prima mai immaginati. Per esempio, nei videogiochi di azione che possiedono questo supporto, è possibile individuare la posizione di un nemico in base alla direzione del suono che si percepisce. Il mondo dei videogames ha interferito anche nel mondo di Internet. Esistono moltissimi videogiochi che hanno il supporto per il gioco in "multiplayers" in rete, ovvero la possibilità di giocare contro una o più persone reali mediante Internet, anche essendo distanti migliaia di Km. Gli utenti Europei sono accaniti giocatori. Secondo dei dati raccolti, le vendite di videogiochi nell'ultimo quadrimestre del 2002 hanno raggiunto i 7 miliardi di euro, rendendo quest'industria il più ricco settore d'intrattenimento in Europa. Secondo un sondaggio, un utente Internet su cinque (pari al 21%) utilizza la rete per giocare online ed un ulteriore 12% è interessato a farlo nel prossimo futuro. Tuttavia per "gustare" al meglio i giochi ad elevata interattività, senza rallentamenti nella connessione, è necessario possedere una connessione a banda larga, quindi più veloce rispetto alla connessione di un normale modem a 56Kb/s. In questo campo, soprattutto negli ultimi anni, molte compagnie telefoniche hanno messo a disposizione la possibilità di acquistare una connessione ADSL (6 volte più veloce di una connessione normale) a costi non troppo elevati rispetto gli anni precedenti. Il mondo dei videogiochi continuerà ad evolversi e diventerà sempre più realistico e coinvolgente. Nessuno può prevedere con precisione cosa dovremmo aspettarci da questo mondo virtuale e fantastico!