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Guida SDL - I Timer

Guida SDL

Capitolo 16° - I Timer

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I Timer



Tutte le operazioni svolte da un computer sono intervallate da un determinato tempo, denominato clock. Questo dev'essere necessariamente gestito dal programmatore in questo genere di applicazioni, ovvero dove si mette mano direttamente al codice del ciclo di loop. Il non affrontare questo argomento compromette sensibilmente l'esecuzione del software, il quale sfrutterebbe tutta la memoria concessagli, rischiando di mandare in crash il sistema, oltre che l'applicazione stessa.

La libreria SDL mette a disposizione delle funzioni per la gestione del tempo, una delle quali è SDL_GetTicks(), che restituisce il tempo trascorso dall'avvio dell'applicazione (in ms); anzi, per essere precisi, questo tempo è riferito all'inizializzazione della libreria. L'altra funzione fondamentale è SDL_Delay(), che attende il tempo, in ms, passatogli come parametro. Questa funzione è particolarmente precisa, se la rapportiamo ad altre disponibili nelle librerie standard. Un'altra possibilità fornitaci dalla libreria è quella di creare timer e collegarci funzioni; si tratta quindi del classico evento OnTimer disponibile in quasi tutti i linguaggi visuali.



ATTENZIONE:
SDL mette a disposizione funzioni comode e molto utili, ma è compito del programmatore gestire in maniera efficace quello che nelle applicazioni grafiche sono chiamati FPS (Frame per second). Non si tratta affatto di un argomento banale, anzi, ci si sbatte la testa più volte, nello sviluppo di applicazioni grafiche.

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A proposito dell'autore

Laurea in Ingegneria Informatica. Dottorato in Neuroingegneria. Conosco i linguaggi C/C++, Java, Delphi, jsp e servlet, PHP, SQL, Bash, R, Matlab, Lisp. Esperienza con le librerie SDL e OpenGL, Ogre3D e Ode, MFC e CLR, Winsock. Conoscenza base di: VB, Assembly.