Chiedo un piccolo aiuto su questo argomento.
avevo pensato per un game rpg di utilizzare degli sprites animati in 4 file da 32x48 pixel
ho creato per l'appunto una funzione
che mi tagliava una porzione da quell'immagine,
me la salvava temporaneamente sul disco e poi la caricavo al backbuffer.
mi chiedevo se conoscete qualche esempio migliore per caricare direttamente le texture in un array in memoria
anzichè caricarle una ad una provocando spreco di memoria.
quindi un immagine di 128 x 192 px
dovrei fare un array di texture e caricare ogni porzione da 32x48
poi in sueguito con un ciclo for recuperare il la giusta texture che serve dall'array,
conclusione
potreste gentilmente illustrarmi come rintagliare una porzione di immagine 32x32 e anzichè salvarla sul disco, inserirla in memoria in un array di texture.
|