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Bhe no per ora come dici tu e' una rotazione della mesh, ho una classe che gestisce la animazioni ma non l'ho scritta io e devo ancora studiarla ed implementarla, tuttavia mi resta difficile anche perche' prima le animazioni vanno relizzate con qualche modeller 3d.
Disgraziatamente studio le DirectX
e purtroppo le dx 9 supportano solo i Formati X
realizzati con 3D studio max e esportati tramide PandaX exporter
e avvolte ho alcuni problemi con i modelli sopratutto con il drawSubset(i) di tutti i materiali.
devo dirti complimenti per i tuoi lavori.
veramente belli.
da poco sto oriendandomi alla programmazione dedicata alle DirectX ma credo di essere ancora in tempo per passare su XNA se supporta anche altri formati altrimenti e inutile.
IL mio lavoro attuale sto realizzando un game engine in 2D semi 3D con tecnica Billboarding.
Comunque, sto tentando da qualche ora di fare una skybox decente con una cube map, ma non c'è verso. Si vedono sempre gli spigoli. Non è che avresti una cube map già pronta da prestarmi?
Bhe anche io ho studiato molto le DirectX native e ci ho scritto pure un engine, tuttavia utilizzando il framework .NET ci sono ovvi hendicap rispetto al c++.
XNA risolve in parte questi problemi perche' usi una base creata apposta per lo scopo, senza troppi paragoni vi posto due numeri, il mio Engine scritto con DirectX Managed e c# muoveva senza applicare nessun EffectFile circa 200.000 poligoni con un framerate di 7-8!
In XNA con gli EffectFile di Base che comunque implicano effetti come Fog o PerPixelLight sono arrivato a 500.0000 con framerate ancora di 10!!
E qui dico tutto
I file nativi sono X e FBX, io lavoro con Cinema4D esporto in .3DS e converto con CONV3DS.exe un tool a linea di comando Microsoft, ci sono alcune regole da rispettare durante la modellazione ma tutto funziona bene.
Ultima modifica effettuata da il pisano il 21/09/2008 alle 20:14
Quindi, dicevi, per le animazioni usi la classe AnimationClip di Xna creators?
Semmai dovessi modellare qualcosa, io userei blender: ho trovato un plugin che esporta in *.fbx, ottimizzato apposta per XNA.
No per il momento utilizzo alcuni metodi creati ad hoc ma sono troppo tipizzati per poterne fare una classe, le animazioni con skinning le devo ancora ben capire, tuttavia non mi cimentero' fino a quando non sapro' creare modelli animati.
Ultima modifica effettuata da il pisano il 21/09/2008 alle 22:40