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Allunaggiio - Allunaggio 2D
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Carlo (Member)
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Postato alle 9:08
Mercoledì, 21/03/2018
Avevo scritto questo programma agli albori di VB6, la parte degli algoritmi di controllo e le immagini sono rimasti invariati. Il controllo della grafica è completamete riscritto usando la GDI di Vb .NET.

Per la giocabilità, ci vuole attenzione all'inerzia, ai parametri di volo e pazienza.
Con la navicella bisogna allunare sulla base gialla attivata con la minor velocità di discesa possibile, e la massima centratura possibile, migliore è la precisione, maggiore è il carburante guadagnato, che fa avanzare di livello.
Con P = pausa, si attivano i cursori per personalizzare i parametri e il Carica/Salva partita

Cose da fare:
1) Non so togliere la dipendenza a visualbasic dovuta alle istruzioni format e My.Computer.Audio.Play
2) Per intercettare la pressione simultanea di più tasti contemporaneamente ho usato: GetAsyncKeyState Lib "user32" (lega il programma a win32), alternative?
3) La gestione audio va migliorata.
4) Sostituire i parametri di volo testo, con strumenti di navigazione.
5) Ho scritto BUSTER invece di BOOSTER
6) ridisegnare la navicella a mo' di Apollo.

Allegato l'eseguibile.


Carlo ha allegato un file: Allunaggio2D.zip (1564805 bytes)
Clicca qui per scaricare il file

Ultima modifica effettuata da Carlo il 21/03/2018 alle 10:10


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Thejuster (Admin)
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Postato alle 10:40
Mercoledì, 21/03/2018
Uhm.
Non ho ancora provato l'eseguibile, lo farò appena possibile.

Mi piace molto il modo con cui affronti le cose carlo.
Bravo.

Però sono dell'opinione, diamo a Cesare ciò che è di Cesare .

Sei molto bravo a realizzare giochi.
Ha mai pensato che sia ora di cambiare approccio?

Le gdi vanno bene per giochini semplici.
Ma quando inizia ad entrare in gioco fisica ed algoritmi vari serve un salto di qualità.
O ad esempio i problemi che hai ora.
Come audio e formati vari, tastiera, mouse ecc.

Intendo DirectX o OpenGL.

Se sei interessato dovrei avere un wrapper alle dx native in vb.net nel mio immenso archivio.

Per risolvere il problema dell'audio la vedo dura. Senza dipendenze esterne.
A meno ché non utilizzi appunto dx o opengl.

Ne guadagnerai sia in termini di prestazioni che di portabilità.


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Carlo (Member)
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Postato alle 13:21
Mercoledì, 21/03/2018
Testo quotato

Postato originariamente da Thejuster:
Sei molto bravo a realizzare giochi.
Ha mai pensato che sia ora di cambiare approccio?

Le gdi vanno bene per giochini semplici.
Ma quando inizia ad entrare in gioco fisica ed algoritmi vari serve un salto di qualità.
O ad esempio i problemi che hai ora.
Come audio e formati vari, tastiera, mouse ecc.

Intendo DirectX o OpenGL.



Certamente che ci ho pensato, ma ho un po' paura perché non sono forte in matematica.
Le DirectX mi dovrebbero aiutare, o no?

Mi piace usare la grafica per diletto, per questo la sto provando con i giochi.

I programmi che sporadicamente scrivo in ambito professionale a volte non hanno nemmeno l'interfaccia, perché lavorano in background.


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Thejuster (Admin)
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Postato alle 15:12
Mercoledì, 21/03/2018
Beh le directX sono state create proprio per questo scopo.

Avere un framerate elevato, possibilità di creare shader tramite assembly e molto molto altro.

Come la gestione dell'audio e video,
Esempio poter creare equalizzatori, frequenze d'onda etc.
Poi chi più ne ha piu ne metta.

Fin quando si tratta di un gioco esempio tris, o quello del 15  il gdi va piu che bene.

Ma se ci sono animazioni e meglio andare oltre prima di fallire senza nemmeno aver cominciato.

All'epoca quando ho iniziato con le DirectX,
Microsoft rilasciava solo l'sdk nativo.

Dopo e uscito xna, monogame che funziona anche per ios e android etc.

Ti consiglio di provare prima di tutto SlimDx.

Un wrapper managed delle DirectX native 11 o 12 se non erro. Basato sui namespace di xna.

https://slimdx.org

Ti avviso in partenza che non sarà una passeggiata.
Entrando in questo mondo avrai tantissime cose da imparare.
Ma sicuramente avrai un risultato che le gdi saranno come il paint vs Photoshop esempio.

Se hai problemi chiedi sul forum ti aiuto volentieri :)


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TheDarkJuster (Member)
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Postato alle 15:35
Mercoledì, 21/03/2018
Le openGL non c'entrano assolutamente nulla con il suono. Zero.

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Thejuster (Admin)
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Postato alle 17:42
Mercoledì, 21/03/2018
Si, infatti parlavo di DirectX, non di opengl


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Carlo (Member)
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Postato alle 14:01
Sabato, 24/03/2018
Giusta la precisazione, per chi legge il forum è giusto dare info corrette.

Ho dato un'occhiata a SlimDx, sembra potente e vasto, al punto che mi chiedo, è più o meno complicato che imparare a padroneggiare le DirectX direttamente?
In passato ho avuto esperienze con degli OCX, che erano più complicati e meno versatili delle funzioni base che avrebbero dovuto sostituire.


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Thejuster (Admin)
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Postato alle 22:46
Domenica, 25/03/2018
Uhmm.
Meglio chiarire una volta per tutto questo discorso perché parlarne in due righe,
ti confonderebbe solo le idee.
Quindi e meglio un discorso approfondito.

Partiamo dal dunque.
Visto che stai scoprendo questo nuovo mondo
Parlo di mondo perché è un argomento talmente vasto, che non riuscirai mai ad apprenderlo fino alla fine.
anche perché anno dopo anno ci sono aggiornamenti.

Partiamo dal principio.
Cosa è meglio scegliere per te.

Esistono tantissime varianti te le ordino in termini di Performance.

SharDX = Wrapper .NET delle DirectX11 native
http://sharpdx.org/


SlimDX = Wrapper .NET delle DirectX native basato sul Framework XNA
https://slimdx.org/

XNA = Framework ideato dalla microsoft per le avere le DirectX Managed.
          Purtroppo questo incredible framework è deprecato da diversi anni.


FNA = Utilizza i namespace di XNA per compilare giochi cross-platform su diversi sistemi operativi.
https://fna-xna.github.io/


Monogame = Basato sui namespace di XNA ma con varianti di poter compilare in OpenGL.
e su dispositivi mobili quali Android, iOS, Blackbarry etc. sfruttando plugin come FNA e JSIL.
http://www.monogame.net/


Questo un è Benchmarking

Testo quotato



Direct3D11 Simple Bench    x86 (ms)    x64 (ms)    x86-ratio    x64-ratio

Native C++ (MSVC VS2010)    0.000386    0.000262    x1.00    x1.00

Managed SharpDX (1.3 MS .Net CLR)    0.000585    0.000607    x1.52    x2.32

Managed SlimDX (June 2010 - Ngen)    0.000945    0.000886    x2.45    x3.38

Managed SharpDX (1.3 Mono-2.10)    0.002404    0.001872    x6.23    x7.15

Managed Windows API CodePack 1.1    0.002551    0.003219    x6.61    x12.29





In termini di prestazioni, SharpDX è al secondo posto subito dopo al nativo.

Ma se vogliamo parlare in termini di qualità e di portabilità, io ti consiglierei vivamente
di usare Monogame.

Monogame usa un framework generico basato su XNA
ed attualmente è quello più usato per realizzare giochi anche crossplattform
per dispositivi mobili e non utilizzando come ide Xamarin.

https://www.xamarin.com/



Ora tornado al tuo discorso.

è più o meno complicato che imparare a padroneggiare le DirectX direttamente?

Le DirectX Native, sono molto più complicate da padroneggiare.
Un framework aiuta a gestire tantissime cose, come il device, svuotare il GC e molto altro.


La Strada giusta, è quella di installare Monogame.
Successivamente aggiungendo Xamarin a visual studio, potrai tranquillamente portare il tuo progetto
su altri dispositivi come gli smartphone che oggi sono super gettonati.

La scelta sta solo a te.
Io ti consiglio Monogame, e non di arretrare nuovamente.
Utilizzando le DirectX Native o magari SharpDX / SlimDX
sarebbe come usare nuovamente vb6 al posto di vb.net
La tecnologia avanza, e con essa il futuro.
Quindi è meglio adeguarsi e non rimanere troppo indietro.

Ultima modifica effettuata da Thejuster il 25/03/2018 alle 22:47


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Carlo (Member)
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Postato alle 0:42
Lunedì, 26/03/2018
Wow, non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca.
Sto leggendo sull'argomento, e ora con la tua tabella hai messo un po' di ordine alle informazioni che ho, e a quelle che avrò.
Gli smartphone anche per me sono una priorità, ho scritto qualche cosa con appinventor, e va bene se devi mettere qualche tasto con dei link e un po' di logica.
Tempo fa avevo installato Eclipse, ma ho abbandonato.
Ora mi sono documentato su Xamarin, non l'ho potuto ancora provare, il portatile non me lo permette, a casa ho Visual Studio 2012, ci funziona? Tutte le documentazioni sono sempre riferite a VS2017.
Ho dato uno sguardo anche alla sintassi c#, perché non ho letto da nessuna parte che con Xamarin si può compilare android da VB .NET.
Ultima domanda, se si vuole sviluppare per android, non professionalmente, è buona cosa approfondire anche Java?

Ultima modifica effettuata da Carlo il 26/03/2018 alle 0:45


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