Ancora problemi con il mio gioco DirectX...
Avrei bisogno di calcolare delle bounding box un po' più precise, finora ho usato questo codice ma provando a disegnare la diagonale del rettangolo vedo che non coincide perfettamente con l'oggetto.
Codice sorgente - presumibilmente VB.NET
Sub BoundingBox(ByVal corrMesh As oggX, ByRef min As Vector3, ByRef max As Vector3)
Dim descr As VertexBufferDescription = corrMesh.mesh.VertexBuffer.Description
Dim vertexData As GraphicsStream = corrMesh.mesh.VertexBuffer.Lock(0, 0, LockFlags.ReadOnly)
Le bounding box in DirectX (e XNA) sono sempre allineate agli assi, perciò non è possibile mantenere alcuna informazione riguarda alla rotazione dell'oggetto.
Non si possono ruotare matematicamente? - GN - 01/11/11 19:47
Sì, ma dovresti farlo tu "a mano", creando un nuovo tipo di dato e definendo tutti i metodi di conseguenza. Ruotare i punti non è difficile (basta un prodotto matriciale), però poi devi mantenere l'informazione sugli spigoli e rintracciare il volume occupano è meno banale... - Il Totem - 03/11/11 19:07